Entrevista a Joe Gingras, desarrollador de Ghost Recon Breakpoint.

El desarrollador nos habla sobre su visita a Colombia y el trabajo tras Ghost Recon Breakpoint.

Como invitado especial por parte de Ubisoft para el Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA), tuvimos la gran fortuna de contar con la presencia de Joe Gingras, Head of Game Design Realization de Ubisoft Paris, parte del equipo a cargo del desarrollo de Juego Tom Clancy’s Ghost Recon – Breakpoint, quien hablo del juego, su desarrollo y anécdotas de la producción de este gran título que es la más reciente entrada a la reconocida serie de juegos Tom Clancy.

Durante su estadía en el evento realizo una conferencia en la cual comento, desde su perspectiva profesional, las experiencias que acompañaron el trabajo en el juego, explicando cómo se habían logrado las capturas de movimiento, como se había trabajado en el diseño de las armas, como se había mejorado el concepto de CQC (Close Quarter Combat) para el juego  trabajando con miembros de las fuerzas especiales y como estos les habían enseñado elementos que le dan un tono mucho más real y dramático al juego.

Como anécdota menciona: “Cuando queríamos hacer captura de movimiento en parques públicos teníamos que utilizar armas falsas”, “La gente que estaba en el lugar se asustaba si veía a un grupo de hombres vestidos de negro y con pistolas de verdad”.

Con este marco los asistentes y fanáticos de la serie tuvieron la oportunidad de deleitarse con el juego, hacer preguntas a Joe Gingras y disfrutar de otros títulos que compartió Ubisoft en su stand.

Joe también menciono la posibilidad de convertir el juego en un eSport: “A lo mejor hay esports, pero todo depende de lo que la comunidad y los fans pidan este juego”

“En el futuro inmediato nos estamos enfocando en los contenidos para Tom Clancy’s Ghost Recon® Breakpoint, como el DLC de Terminator y los tres episodios que vienen para el primer año de contenido post lanzamiento del juego”.

También nos concedió una breve entrevista:

En medio de un tono jovial y algo juguetón, en el cual nos comentó su asombro acerca de lo variable del clima de la ciudad, pero muy serio a la hora de hablar de su trabajo.


 

Mi nombre es Joe Gingras, trabajo como parte del equipo de realización de juego Ghost Recon – Breakpoint, y trabajo en el estudio de Paris, que es el estudio líder en la realización del proyecto.

Acerca del juego, me gustaría saber ¿cuál es la razón para el cambio de la guerra de las drogas con el concepto de la guerra tecnológica?

“Sentimos que a nuestra comunidad le gusto lo que hicimos con el proyecto Wildlands, tener un shooter militar con un mundo abierto, un shooter militar táctico. También sentimos que necesitamos un tono más dramático, algo en lo cual no hay espacio para bromas, en el que se sienten las reales fuerzas especiales donde la vida es muy dura, la vida es realmente difícil. Hubo  diferentes escenarios que evaluamos cuando empezamos a pensar: Hey,  ¿Qué es lo que le vas a presentar a nuestros jugadores? Sentíamos que queríamos retirarnos del narcotráfico y meternos en algo que es una preocupación para una más amplia franja de la población que es: ¿Qué tan peligrosa puede ser la tecnología?. Y teníamos diferentes maneras de presentarlo, podía ser Inteligencia Artificial, podía ser Hacking, podría ser muchas cosas, y al final nos decidimos por los drones, como los 2.0 y cosas automatizadas y después los drones volviéndose parte de lo militar, por ello, con todo este proceso de tratar de encontrar que proponerle a nuestra audiencia nos llevó a donde estamos hoy, y es una reflexión que nos lleva a los siguientes pasos acerca de lo que hemos de proponerle a nuestra comunidad.”

Cuando se pensó en el escenario del juego, ¿alguna vez se pensó en Colombia?

Estuvimos en Bolivia, que para la mayor parte del público en general es muy similar a Colombia, Brasil, México y todos esos países en la parte de centro de Suramérica, así que creo que presentar otro juego con ese ambiente tan parecido seria como – es más de lo mismo en lugar de algo nuevo -, por eso decidimos que fuera en las islas del océano pacifico, que es algo muy diferente.

¿Qué es lo que más disfrutaste desarrollando el juego? ¿Qué fue lo más excitante del trabajo?

Es una buena pregunta, el trabajo que hago es la realización de diseño de juego, somos la voz visual del diseño del juego, Los diseñadores del juego nos piden que representemos lo que nos presentan en un texto en un papel, lo que hacemos es tomar este texto y hacemos arte conceptual, guiones gráficos, videos y representamos nuestra interpretación de lo que nos están solicitando, y volvemos a los diseñadores y decimos “ ¿esto es lo que quieren?” y tras ello trabajamos en crear una experiencia 360 donde consideramos todo lo que el jugador va a percibir: las animaciones, la cámara, los controles, el audio, efectos especiales, todas estas cosas combinadas. Y parte de esta investigación que hacemos tiene que ver con lo auténtico, ¿cómo se siente en el mundo real, en la vida real, como miembro de las fuerzas especiales? Y pienso que esta fue la mejor parte del trabajo, hablar con miembros de las fuerzas especiales, llegar a conocer como es en la vida real y transponerlo en el juego. Las horas que pase con esta gente, como nos entrenaron, como nos enseñaron como realmente son las cosas, las armas que usan, como las usan, como se mueven, porque lo hacen, fue fantástico, aprendí muchísimo.

Háblanos acerca de la intención de las emociones que busca trasmitir el juego

En el mismo principio de la producción – lo que llamamos concepción – cuando los directores creativos y los directores del juego presentan su idea acerca de cómo sería el juego, el director creativo nos presentó cuatro pilares: el primero es “Realismo Crudo”, el segundo es “La Vida es dura”, el tercero “Fantasía de una operación de fuerzas especiales” y el ultimo es “Misterio y Asombro”.  Así que esos dos primeros pilares “Realismo Crudo” le daba al juego un tono muy dramático, muy serio, no más bromas, con ello nos dio la emoción que el jugador habría de experimentar, algo muy serio, algo donde las cosas son muy peligrosas, algo implacable. El segundo “La Vida es dura” fue – como hacemos que el jugador sienta lo que es ser un miembro de las fuerzas especiales tras líneas enemigas, apartado del resto del mundo, sin recursos, donde tienes que improvisar soluciones al vuelo, con casi nada, ser un tipo de “McGyver”. Y esos dos pilares fueron los que establecieron la emoción que queríamos que el jugador  sintiera cuando se enfrentara al juego.

¿Qué tipo de consejo le darías a la gente que quiere mejorar en tu línea de trabajo?

Estudiar, estudiar los juegos, estudiar los elementos que componen el juego, lo que compone la experiencia de los juegos, tratar de entender como encajan juntos y si alguien quiere seguir los pasos de mi línea de trabajo, primero capacítense para ser muy buenos manejando visuales, produciendo visuales, entender diseño, como representar idea con medios visuales, al final eso es lo que hacemos, vendemos ideas con medios visuales, les diría, miren lo que está pasando en la industria, traten de cumplir con ese estándar y sobrepasarlo, para tener algo que ofrecer y que la gente realmente lo quiera.

¿Podemos esperar por otra sorpresa como la aparición de Sam, más adelante en el juego?

¡Sí! La reacción del público ha sido muy buena, con las apariciones en Wildlands, y visuales de Rainbow Six Siege y otros caracteres de la franquicia de la familia de juegos de Tom Clancey. Así que pueden esperar que estos otros personajes aparezcan en el juego en el futuro.


En definitiva una gran oportunidad, el poder contar con grandes desarrolladores compartiendo sus secretos y experiencia no solo con nosotros los jugadores y fanáticos, también con los estudiantes y profesionales que ven en los trabajos de Ubisoft un punto a emular.

Mil gracias a Ubisoft por el inmenso privilegio y Mil Gracias a Joe por compartir su conocimiento, tiempo y anécdotas con todos nosotros.

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