El impacto de Final Fantasy VII para la industria de los videojuegos (parte 1)

Conoce la influencia de Final Fantasy en el mundo actual.

Antes de la llegada del PlayStation el mercado de los JRPGs era bastante limitado y con un público muy específico. Aún recuerdo respuestas como “esos son juegos para ex-presidiarios” o “esos juegos solo existen para computador” cuando preguntaba por RPGs/juegos de estrategia en los puntos de venta o alquiler de videojuegos. Realmente había pocos títulos y el público occidental los ignoraba por su aparente falta de dinámica lo cual hacia que se vieran como juegos del montón, relleno o mala calidad.  En este mercado los mejores RPGs (considerados como tales) eran los Zelda, Mario RPG, Chrono Trigger y si se tenía suerte Seiken Densetsu 2/Secret of Mana y Final Fantasy VI.

Con el Playstation aparecieron una cantidad impresionante de títulos como Persona, Blood Omen, Diablo, Vandal Hearts, Wild Arms, Breath of Fire III entre muchos, pero a pesar de sus graficos mejorados, historias profundas y mecánicas revisadas aun no lograban captar la atención del público.

Entra Final Fantasy VII, acompañado en occidente por una impresionante campaña publicitaria que se centraba en el concepto gráfico, los comerciales mostraban los cut-scenes en un montaje bastante atractivo pero no mostraba en ningún momento el modo de juego, aunque fue un engaño funciono, el público se sintió inclinado a ver este juego que traía imágenes más detalladas de lo que cualquiera podía imaginar para la época (ya había presentaciones de juegos en 3D CG, pero solo eran intros). FFVII prometía una experiencia en gráficos 3D continua. Además, nos ofrece un juego donde la historia es lo más importante.

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El concepto físico del juego es impresionante, 4 cds: 3 de juego (¿3 cds? Este juego tiene que ser MUY largo) y uno de artwork con detalles de desarrollo.

Si no ha tenido la fortuna de jugarlo, esta avisado, de aquí en adelante todo es un spoiler, minimizado todo lo que se puede pero spoiler al final. Otro punto a tener en cuenta es que las impresiones que se presentan a continuación están centradas en lo que sucede y se siente la primera vez que se enfrenta el jugador a la historia.

Una vez iniciado el juego empiezan las dudas, no tiene presentación alguna aparte de una pantalla con un símbolo, acompañada de una canción que es a la vez melancólica y nostálgica, mostrando los nombres de las personas que habían trabajado en el juego y nada más. Arrancando el juego hay un cielo lleno de estrellas y el movimiento de la cámara es continuo y fluido, con una sola disolución de imagen terminamos frente a una chica (3D, no lo mejor, pero para los estándares de la época bastante decente) seguida de una serie de zoom-outs que nos muestran que estamos en una ciudad con un ambiente cyberpunk y decadente, la aparición del logo del juego y un zoom in que nos lleva directo a la acción, un grupo de personas atacando soldados o personal especial (señalado por los uniformes), un par de palabras de parte de uno de esos personajes, y vamos a la batalla. El ritmo es adecuado e interesante, no crea expectativas pero deja en claro el ambiente del juego, genera más preguntas de las que cabría esperar en términos de mecánicas pero asi mismo genera mucha curiosidad, la música varía según la escena y después del zoom in da un sentido de urgencia y alerta que indica que las cosas cambiaron de tono. Los escenarios pre-renderizados añaden un toque de realismo que cambia el concepto del juego directamente, esto no es una caricatura.

El primer combate es estático y parece una presentación en 3D del combate clásico en un RPG, los siguientes combates nos permiten ver un cambio, cada vez que inicia una batalla la cámara cambia de posición, interesante, pero nada que no se haya visto antes (Wild Arms lo había hecho antes). Conforme más batallas enfrentemos empezamos a notar el cambio, la cámara gira en torno a los personajes y enemigos, hay primeros planos, el uso de magias y poderes son resaltados de manera especial, el escenario cambia según el espacio de la batalla y la música le da un sentido de urgencia hace al combate. Esto es lo que hace que este tipo de situaciones se diferencie de RPGs anteriores. Más adelante, con la aparición de los summons y el uso de los limit breaks, el aspecto cinemático que se confiere a las batallas es increíble, ya que la sensación de poder se transmite de manera directa, lo que vemos nos permite “sentir” la fuerza que lleva cada ataque.

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Las batallas crean un sentido de urgencia que les da una dinámica única, junto con la música dan la sensación de estar corriendo contra el tiempo, los enemigos son extremadamente imaginativos y para la época su nivel de detalle, sumado con el juego de cámaras antes mencionado, hacen que el combate sea muy divertido y envolvente.

Más allá de esto están las mecánicas internas del juego, gracias al sistema de ”Materias”, esferas representando el poder de la naturaleza que podían ser aplicadas a nuestras armas o armaduras según nuestra conveniencia, con ello nuestros personajes no son encasillados en una clase específica, como sucedía en la mayoría de los RPGs, los personajes más fuertes podían ser algo más que simples tanques, los más débiles podían formar parte activa de la batalla, todo esto adaptando el uso de las materias según el estilo de juego personal, todos los personajes podían ir al combate si se lograba encontrar el balance adecuado entre sus habilidades naturales y las materias que se usaban, esta flexibilidad permitía a cada jugador explorar y experimentar las variaciones y construir los personajes como quisiera. Y gracias al sistema de materias el menú de combate cada vez es mas diferente de lo usual, aunque estéticamente es el mismo de muchos RPGs conocidos para la época, se llena de diferentes acciones y posibilidades que generan un aire de superioridad en el jugador. Estos dos factores, El sistema de “Materias” y las variaciones en el menú hacen que quien esté jugando se sienta cómodo e identificado, al mismo tiempo que único y preparado para lo que venga.

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Después viene la historia, que está dividida de una manera tal que después de 15 horas o más de juego nos enteramos que debemos salvar el mundo, la progresión de la aventura escala con un ritmo tranquilo pero constante, permitiéndonos disfrutar los detalles, haciendo uso de esos detalles para enriquecer el mundo y los personajes, pero manteniéndonos a oscuras en puntos pertinentes a la narrativa, por ello quien lo juego se siente compelido a saber más, explorar más, seguir avanzando. Y los puntos altos de la historia siempre sorprenden, llegando en los momentos menos esperados, dejando al jugador devastado, enfurecido, triste, confundido o desilusionado. Nunca aburrido. Aunque el juego tiene una historia aparentemente lineal nunca deja de sorprender.

Uno de los modos más interesantes que tiene el juego para involucrar al jugador con la historia son los mini juegos, en los cuales has de ser hábil para poder avanzar en la historia, empujar barriles para evitar batallas, escapar de una casa sin ser detectado, rescatar una niña con CPR, recorrer varios sitios buscando partes de un disfraz, defender un emplazamiento en un combate de tipo táctico, atrapar en batalla un chocobo, hacer sentadillas y muchos mini juegos más que no lo parecen, el jugador los percibe como parte del juego y simplemente los ejecuta.

Cada uno de los personajes está bien construido y tiene su propio carácter, estilo y modo de hablar, y dentro del juego se pueden explorar las historias de todos ellos, comprendiendo porque son como son y porqué han decidido, juntos, salvar el mundo.

Una de las cosas interesantes respecto a los personajes es como se relacionan con Cloud, aunque este es, bueno, el protagonista, parece más un testigo de la historia de los demás, alguien que está presente allí cuando pasa algo importante, pero no le quita protagonismo, ayuda a presentarlo como el héroe y compele al jugador a hacer lo mejor, no por su valor, por el valor de los demás.

Aunque el rubio de cabello en punta es el protagonista, la historia en verdad gira alrededor de dos personajes, dos caras de la moneda, Ying y Yang, y el cómo crece nuestra visión de estos personajes es uno de los puntos más fantásticos de la narrativa del juego y uno de los motivos por los cuales este juego es inolvidable.

Lo demás lo podrás disfrutar en la segunda parte. 

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